Show simple document record

dc.contributor.advisorVenet, Michèle
dc.contributor.authorRoberge, Mikaëlfr
dc.date.accessioned2016-03-03T21:26:17Z
dc.date.available2016-03-03T21:26:17Z
dc.date.created2016fr
dc.date.issued2016-03-03
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11143/8557
dc.description.abstractNotre étude vise à mettre en lumière les utilisations qu’il est possible de faire des jeux vidéo en classe et, plus précisément, la manière dont ceux-ci peuvent permettre de faire le pont entre les concepts quotidiens et les concepts scientifiques, un cadre conceptuel issu de la théorie historico-culturelle de Vygotsky. Cet objectif découle de notre problématique, qui a consisté à souligner l’écart existant entre la culture scolaire et la culture ludique qui imprègne la vie des adolescents et des adolescentes à l’heure actuelle. Notre choix du cadre théorique vygotskien nous a permis de nous appuyer sur des concepts bien établis et clairement définis pour analyser dans quelle mesure le jeu Minecraft pouvait être utilisé à des fins de formation. Notre méthode a consisté à effectuer une analyse de contenu d’un corpus que nous avons constitué à partir d’un forum d’échange entre enseignants utilisant le jeu Minecraft dans leur pratique. Nous avons répertorié les concepts susceptibles d’être développés à travers le jeu ainsi que les méthodes à préconiser dans l’utilisation de ce jeu vidéo en particulier. Il résulte de cette analyse que le jeu en question peut être un outil très efficace, qui permet à l’élève d’expérimenter et d’user de créativité dans des contextes de résolution de problème, de demeurer particulièrement engagé dans la tâche et facilite la verbalisation de la pensée de ces derniers, mais ce, à condition d’être utilisé judicieusement par les enseignants. Nous concluons ce mémoire en présentant les répercussions de nos résultats et précisons les considérations que devraient prendre en compte les enseignants désirant intégrer un tel outil dans leur pratique.fr
dc.language.isofrefr
dc.publisherUniversité de Sherbrookefr
dc.rights© Mikael Robergefr
dc.subjectLudificationfr
dc.subjectJeux vidéo dans l'enseignementfr
dc.subjectPédagogie numériquefr
dc.subjectConcepts quotidiensfr
dc.subjectConcepts scientifiquesfr
dc.subjectThéorie historique culturellefr
dc.titleDe Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéofr
dc.typeMémoirefr
tme.degree.disciplineAdaptation scolaire et socialefr
tme.degree.grantorFaculté d'éducationfr
tme.degree.levelMaîtrisefr
tme.degree.nameM. Éd.fr


Files in this document

Thumbnail

This document appears in the following Collection(s)

Show simple document record