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dc.contributor.advisorEgli, Richardfr
dc.contributor.advisorColin, Fabricefr
dc.contributor.authorGuay, Martinfr
dc.date.accessioned2014-05-16T15:36:50Z
dc.date.available2014-05-16T15:36:50Z
dc.date.created2011fr
dc.date.issued2011fr
dc.identifier.isbn9780494837009fr
dc.identifier.urihttp://savoirs.usherbrooke.ca/handle/11143/4931
dc.description.abstractLe présent mémoire porte sur l'animation passive de phénomènes naturels. L'animation est dite passive lorsque qu'elle [i.e. lorsqu'elle] est directe et sans contrôle ou sans dynamique inverse. En particulier, le type de phénomènes naturels traités est celui des phénomènes gazeux et plus précisément, ceux modélisés par un fluide à phase unique. Tout d'abord, le domaine de l'animation de fluide synthétisé par la simulation d'un modèle physique sera introduit ainsi que la problématique abordée.Le document comprend trois contributions abordant la problématique à différents niveaux. Dans le premier ouvrage, on retrouve une méthode permettant de résoudre les équations de Navier-Stokes en une seule itération sur le GPU (Graphical Processing Unit). La méthode est si simple qu'elle a pu être implémentée en moins d'une journée de travail dans Fx-Composer (vidéo : http: //www.youtube.com/watch?v=PScfTOKbSpU). En plus d'être extrêmement rapide sur le GPU, cette méthode rend l'animation de fluide beaucoup plus accessible et peut être utilisée à différentes fins : l'initiation à l'animation de fluide à l'aide d'une méthode simple à implémenter ou l'ajout rapide d'effets visuels dans un jeu vidéo ou autre application interactive. La deuxième contribution aborde le problème au niveau de la visualisation du fluide. On y retrouve l'élaboration d'une méthode explicite et inconditionnellement stable pour la résolution numérique de l'équation de convection-diffusion utilisée pour simuler la densité d'un gaz qui à la fois est diffusé et transporté dans le domaine par un champ de vecteurs-vitesse, qui dans notre cas représente le mouvement d'un fluide.Le troisième article aborde le problème au niveau de la complexité calculatoire et réduit l'animation 3D de feu à une utilisation 2D strictement en espace-écran. La complexité d'une animation en espace-écran est constante pour une résolution d'image donnée puisque les calculs se font uniquement sur les pixels de l'écran (ou une sur une sous-résolution de ceux-ci).fr
dc.language.isofrefr
dc.publisherUniversité de Sherbrookefr
dc.rights© Martin Guayfr
dc.subjectTemps réelfr
dc.subjectGPUfr
dc.subjectSimulation de modèles physiquesfr
dc.subjectAnimation de feu et fuméefr
dc.subjectAnimation de fluidefr
dc.titleAnimation de phénomènes gazeux basée sur la simulation d'un modèle de fluide à phase unique sur le GPUfr
dc.typeMémoirefr
tme.degree.disciplineInformatiquefr
tme.degree.grantorFaculté des sciencesfr
tme.degree.levelMaîtrisefr
tme.degree.nameM. Sc.fr


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