Developing multiliteracies with digital games and digital literature in a college-level English course with first language and second language learners

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Publication date
2019Author(s)
Bazinet, Nolan
Subject
MultiliteraciesAbstract
Digital technology has had an increasing presence in the lives of children and young adults over the last 20 years. The American, non-profit organization Common Sense Media claims that 89% of teens now own a cellphone while 70% use social media multiple times a day (Rideout & Robb, 2018). Similarly, in Canada, Statistics Canada reports that 96% of young people use the Internet on a daily basis or own their own smartphone (Statistics Canada, 2018, p.13). As a result of this, recent calls for critical education in regards to social and digital media argue for the importance of 21st century media and literacy skills (Butler, 2017; Storksdieck, 2016). These calls join a chorus of academics who have long been calling for the importance of multiliteracy development in education (Cope & Kalantzis, 2000; Gee & Hayes, 2011; Lankshear & Knobel, 2011; New London Group, 1996). In searching for texts that may facilitate multiliteracy development, digital games has emerged as an option in formal education, given the complex critical thinking, learning, and literacy practices they can afford (Beavis, O'Mara, & McNeice, 2012; Gee, 2007; Salen & Zimmerman, 2004; Squire, 2008; Steinkhueler, 2010). Similarly, recent scholarship has discussed using digital games in language and literature courses, particularly L2 environments, demonstrating how digital games can increase motivation, vocabulary attainment, and provide other linguistic benefits (Guerrero, 2011; Vahdat & Behbahani, 2013; Yang & Chen, 2012). Despite these claims, little research, has demonstrated the ways in which such texts can engender multiliteracies in both L1 and L2 environments. The study presented here sought to explore the multitliterate affordances when using digital literature and digital games for L1 and L2 learners at an English first language college in Quebec. 23 students participated in the qualitative, exploratory, design-based research study conducted in an English literature class. Results show that the implications of using digital games to engender multiliteracy development are substantive. Moreover, the study’s findings indicate that students were able to apply literary concepts through playing these games, as well as interrogate terms such as empathy, multimodality, and procedural rhetoric. Therefore, digital games can be understood as convergent texts (Jenkins, 2006) in that they afford a multitude of literacies, engagement, reflexivity, and lend themselves to critical, literary analysis. However, more research is needed, particularly on the specific ways these texts might be integrated into the classroom so that teachers are provided with detailed information on how to teach with them. Au cours des 20 dernières années, une présence accrue de la technologie numérique s’est
manifestée dans la vie des enfants et des jeunes adultes. L'organisation à but non lucratif
américaine Common Sense Media affirme que 89 % des adolescents possèdent désormais un
téléphone portable, tandis que 70 % utilisent les médias sociaux plusieurs fois par jour (Rideout
et Robb, 2018, p. 8). De même, au Canada, Statistique Canada rapporte que 96 % des jeunes
utilisent Internet quotidiennement ou possèdent leur propre téléphone intelligent (Statistique
Canada, 2018, p. 13). En conséquence, les récents appels au bénéfice d'une éducation critique en
matière de médias sociaux et numériques plaident en faveur de l'importance des compétences en
matière de médias et de littératies du XXIe siècle (Butler, 2017; Storksdieck, 2016). Ces appels
rejoignent un groupe de chercheurs qui revendiquent depuis longtemps l'importance du
développement des multilittératies en éducation (Cope et Kalantzis, 2000; Gee et Hayes, 2011;
Lankshear et Knobel, 2011; New London Group, 1996). Parmi les textes qui peuvent faciliter le
développement des multilittératies, les jeux numériques représentent une option possible en
éducation, compte tenu de leurs possibilités de susciter la pensée critique ainsi que d’autres
pratiques multilittéraires complexes (Beavis, O'Mara et McNeice, 2012; Gee, 2007; Salen &
Zimmerman, 2004; Squire, 2008; Steinkhueler, 2010). De même, des travaux récents ont porté
sur l'utilisation de jeux numériques dans les cours de langue et de littérature, en particulier dans
des situations d’apprentissages de L2, démontrant ainsi comment les jeux numériques peuvent
augmenter la motivation, l'acquisition du vocabulaire et d'autres avantages linguistiques
(Guerrero, 2011; Vahdat & Behbahani, 2013; Yang et Chen, 2007, 2012). En dépit de ces
affirmations, peu de recherches ont démontré la manière dont de tels textes peuvent engendrer les
multilittératies dans les environnements de L1 et L2. L'étude présentée ici cherchait à explorer les
avantages des multilittératies, lors de l'utilisation de la littérature numérique et des jeux
numériques dans un collège anglophone au Québec. Vingt-trois étudiants ont participé à une
étude qualitative, exploratoire, basée sur une recherche orientée sur la conception (design-based
research) en éducation, dans un cours de littérature anglaise. Les résultats montrent que les
conséquences de l’utilisation des jeux numériques pour générer un développement en
multilittératie sont considérables. De plus, les conclusions des recherches indiquent que les
étudiants parviennent à appliquer les concepts de littératie dans leurs jeux numériques en
revisitant certains termes tels que : empathie, multimodalité et rhétorique procédurale, tout en les
questionnant. Par conséquent, les jeux numériques peuvent être appréhendés comme des textes
convergents (Jenkins, 2006) dans la mesure où ils permettent une multitude de littératies de
même qu’un engagement et une réflexivité accrus en se prêtant à une analyse littéraire critique.
Cependant, des recherches supplémentaires s’avèrent nécessaires, en particulier sur les moyens
précis d’intégrer ces textes dans la classe afin que les enseignants disposent d’informations
détaillées sur la manière de les utiliser dans leur enseignement.
Collection
- Moissonnage BAC [2622]
- Éducation – Thèses [217]
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